戏在欧美市场的营收
《神庙逃亡2》每月的销售额超过3000万到底是怎么來的
华语版的《神庙逃亡2》是一款免费游戏你可以在商城中找到一个售价4元的“特权礼包”不仅能去除广告还能获得5个钻石和若干游戏币看上去实惠极了但事实上原版的《神庙逃亡2》不仅免费且沒有任何广告只靠内购盈利中文版则在保留内购的基础上加入了广告还是全屏的
区区4块钱也许并不能带來多少营收况且广告主要用于厂商自家的产品推广不会带來直接收入倘若中文版的营收果真大幅领先于国外它显然受益于更深入的本地化改动:
1。中文版的最高画质只相当于原版的中等画质更低解析度的材质让安装包从49mb瘦身到29mb充分降低了下载与硬件门槛
2。原版的新手教学开门见山一上來就切入跑酷的正題而在中文版中你会首先看到“每日登陆奖励”领取奖励后又被导入到角色购买界面默认选择是售价9元的“**女主播柳岩………往右滑动两次看到免费的原版默认角色这才算进入了正題
3。ui的变化最能反应本地化团队的智慧在跑酷过程中中文版在画面右上方增加了一排道具快捷按钮最大化地鼓励玩家使用内购道具右上角这个位置十分精妙它使得中文版的视野天生就比英文版窄一截增大了玩家挂掉的几率
4。当玩家挂掉后游戏自动进入短信付费界面点一下即可发送1元短信复活取消后商城界面又跳了出來孜孜不倦地推销宝石
以上即是乐逗一再对外宣称的本地化策略:“文化适配”、“付费点调整”、“用户行为研究”以及“优化代码压缩游戏包画面质量差不多”
类似的现象在乐逗代理的诸多手游中比比皆是包括著名的《水果忍者》内购教学喧宾夺主原版中免费开放的“街机模式”和“禅模式”和“多人游戏”统统变为了锁定状态各付6元才能解锁更神奇的是乐逗给切水果加入了复活功能……只要肯花钱一切分数都不在话下
“瘦身”(压包)是一种主流的本地化策略理由不外乎“中国玩家的网速慢”、“中国玩家更在意安装包大小”根据以往的经验体积小的游戏下载量大大家就倾向于压包压着压着变成了类似标准化的要求:如果开发商的游戏太大渠道会表示推广有问題
不管这种惯例从何而起现实是:瘦身通常伴随着音画质量的牺牲但由于手游市场的特殊性主流受众压根不会在意这种细节只有玩过原版的用户才会看出其中的区别可这类用户又不会去玩较晚上架的中国版因此这种现象得以始终处于大众的盲点之中
除此以外常被国内代理商采用的“本地化”策略很多简单归纳就是“做加法”:
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